Die von Digitaltutor angebotenen Themen zum Erlernen digitaler Kompetenz können nicht ohne die dazu gehörenden Methoden und Prinzipien vermittelt werden. Da sie nicht dem staatlichen Lehrplan unterworfen sind können sie die Schulpädagogik bereichern und vielleicht dem ein oder anderen Kind die Freude am Lernen geben. Grundsätzlich ist die Frage, warum wir lernen, ständiger Bestandteil des Digitaltutor Konzeptes. Der Gegenstand des Unterrichtes darf von den Kindern ständig hinterfragt und weiter entwickelt werden. Wichtigste Aufgabe von Digitaltutor ist dabei, Anregungen zu geben, zu Erklären und auf den roten Faden zu achten.
Design-Thinking
Methode für fächerübergreifendes, projektorientiertes Lernen. Lernziele werden nicht allein von der Lehrkraft vorgegeben, sondern von Schülern mit entwickelt und reflektiert. Im Verlauf des Arbeitsprozesses können sich weitere Schritte ergeben, dazu gehören: Beobachten und Untersuchen, Feedback, Brainstorming, Mind-Mapping, Prototyp Erstellung, Testing. Der Design- Prozess kann solange wiederholt werden (Iteration), bis das gewünschte Ergebnis erzielt wird.
Design Thinking ist mehr eine Denkweise für mensch-zentrierte Prozesse für die Erarbeitung von Problemlösungen. Definition der Aufgabe. Was ist das Problem, was wird benötigt, was wollen wir besser machen. Dazu gehört auch das vereinbaren von Lernzielen mit den Schülern und die Übereinkunft, wie die Ziele erreicht werden.
Problembasiertes Lernen
Problembasiertes Lernen (PBL), auch Problemorientiertes Lernen, ist eine Lernform, deren Charakteristikum es ist, dass die Lernenden weitgehend selbständig eine Lösung für ein vorgegebenes Problem finden sollen. Wir üben die durch die weitgehend selbstständige Auseinandersetzung in einer Kleingruppe mit einem authentischen Fallbeispiel aus der Praxis. Die Fallbeispiele lassen sich anhand von Computerspielen oder während der Roboter-Programmierung konstruieren. In der Praxisübung werden die Schüler befähigt, selbständig zu denken und eigene Fragen zu formulieren. Wenn Kinder im Schulunterricht z.B. einen Roboter bauen, lernen sie also nicht nur die kurzfristigen Probleme in Bezug auf das Zusammenbauen zu lösen, sondern auch langfristige Probleme, die der Grund für den Roboter-Bau sind.
„Ich kann keine Lösungen lernen, wenn ich das Problem nicht verstehe. Es gibt keine Möglichkeit, mir Latein beizubringen. Ich habe einfach noch niemanden getroffen, der mit mir Latein sprechen will.“, so der IT-Milliardär und Shopify-Gründer Tobias Lütke in der „Rhein-Zeitung“ auf die Frage, warum er ein „miserabler Schüler“ war.
Forschendes Lernen
Für Schüler*innen besonders motivierend sind Herausforderungen (im jungen Sprachgebauch „Challenges“). Spiele, Projektarbeiten und aus alltäglichen Beispielen der digitalen Nutzung heraus lassen sich Situationen als Motivator für den Wissenserwerb schaffen.
Das Analysieren des Themas und und daraus folgende Schlüsse erlauben das Einordnen in den größeren Zusammenhang. Für Kinder reicht hierbei das Stellen von Fragen und die gelernte Suche nach Informationen. Diese werden dann zum präsentieren, zur Reflektion und zur Weiterverarbeitung genutzt. Wichtig ist dabei auch zu lernen, Informationen kritisch zu hinterfragen. Das Internet bietet einen gewaltigen Wissenschatz, doch es ist ein langer Weg, bis der Umgang sicher erlernt ist.
Forschendes Lernen: Begriff, Begründungen und Herausforderungen
User Experience
Hierbei geht es darum, dass Nutzererlebnis systematisch zu verbessern, in dem der Mensch als Nutzer stärker in den Fokus rückt. Ein gutes Beispiel zur Anwendung der User Experience Prinzipien bieten Webseiten: Ist der Aufbau klar und verständlich? Wenn nein, woran liegt das? Es geht darum, Besuchern der Webseite es so einfach wie möglich zu machen, die gesuchte Information zu finden. Auch die Interaktion ist wichtig: Die Webseite soll sich an dem Menschen ausrichten, das anbieten und darstellen, was der Benutzer erwartet. Wir finden heraus, welches Nutzererlebnis am geeignetsten ist, indem wir gezielte Fragen stellen, ähnlich der problemorientierten Übung zur Lösungsfindung.
Die Prinzipien des User Experience Designs gelten nicht nur für Digitale Produkte. Sie lassen sich genauso anwenden bei der Konzeption eines neuen Schulranzens oder eines Fahrkartenautomatens . Es schult die Kinder, Technologie zu hinterfragen, menschliche Bedürfnisse zu erkennen und regt sie an, Dinge stetig zu verbessern.
Pair-Programming
Beim Pair Programming (Programmieren in Paaren) sitzen zwei Schüler gleichberechtigt an einem Rechner und arbeiten gemeinsam an einer Aufgabe. Die zwei „Entwickler“ nehmen unterschiedliche Rollen ein, welche mit „Pilot“ und „Navigator“ bezeichnet werden. Die Rollen wechseln in zeitlichen Abständen. Das Entwickeln als Paar fördert das Bewusstsein für kollektives Eigentum am Projekt und führt durch gegenseitigen Ausgleich und Korrektiv zu einer höheren Qualität.
Eine praktische Beschreibung (in Englisch) der Methode findet sich im Teacher Blog von code.org.
Agile Teamarbeit
Diese Methode ist angelehnt an das SCRUM Framework für Agiles Projektmanagement und wird mit den Kindern stark vereinfacht angewendet. Für Aufgaben, Projekte und Workshops bilden die Kinder wechselnde Teams mit den Rollen Kreative, Communicator/Manager und Entwickler. Das „Projekt“ wird zunächst verstanden, in kleinere ToDo’s zerlegt, die nicht länger als eine Unterrichtseinheit dauern (2 x 45min.) und dann im sogenannten Backlog gesammelt. Auf diese Weise entsteht erst einmal Einigkeit und Transparenz darüber, was insgesamt sowie zeitnah gemacht wird. In den ersten 5 bis 15 Minuten jeder Unterrichteinheit, dem StandUp, wird zunächst besprochen, wie der aktuelle Stand ist und wer heute welche der Aufgaben übernimmt. In der Retrospektive, alle fünf Unterrichtseinheiten, gibt es Feedback und Belohnung für gute Leistungen, während die Kinder ihre eigenen Ideen für eine bessere Teamarbeit einbringen können.
Agile Prinzipien verändern mehr und mehr die moderne Arbeitswelt. Mit dieser Methode werden die Kinder bestens auf die Anforderungen der beruflichen Zukunft vorbereitet. Agile Teamarbeit heisst eigenverantwortlich arbeiten, mehr Spaß am Unterricht und die Festigung sozialer Kompetenzen.
E-Kollaboration
Hierbei handelt es sich um den Einsatz von Team-Software für die interdisziplinäre, projektbasierte Arbeit. Die cloud-basierte Software dient zur Kommunikation, Interaktion, Organisation und zum Wissensmanagement zwischen den Schülern. Praktisch bedeutet die elektronische und vernetzte Zusammenarbeit den Einsatz und die Bedienung von Messenger Diensten, Wiki und Aufgabenmanager als integrierte Bestandteile der Lernumgebung.
Dazu gehört auch die Kommentierung, Strukturierung von Arbeitsergebnissen, Einsatz eines Projekt-Wikis und eines Kanbans, sowie Kategorisierung von Informationen durch Tagging.
Digitaltutor Lernumgebung
Die von Digitaltutor bereitgestellte digitale Lernumgebungen hilft Schüler*innen, sich im Team zu organisieren, gemeinsam Lösungen zu entwickeln, selbstständig Hilfen heranzuziehen und ermöglichen unmittelbare Rückmeldungen.
Sie vereinfachen die Organisation und Kommunikation von Arbeitsprozessen und helfen dabei, dass Arbeitsmaterialien und Zwischenstände jederzeit dokumentiert und verfügbar sind. Der virtuelle Lern- und Arbeitsraum bietet die Chance, den Schüler*innen mehr Verantwortung für die Gestaltung des eigenen Lernens zu übertragen und damit ihre Selbstständigkeit zu fördern.
Nebenbei wird Bewusstsein für Werte und Regeln für den respektvollen Umgang miteinander im virtuellen Raum entwickelt.
Die genutzten Anwendungen, Lernumgebungen und Netzwerke sind so konfiguriert, das sie dem hessischen Datenschutzgesetz entsprechen.